1) Я рада, когда выходит то, что мне интересно и индифферентна, когда выходит что-либо мне неинтересное. Потому что то, что мне интересно — это и есть мое хобби, а то, во что я играть не буду к нему отношения не имеет.
4)
Порог вхождения, это и «а что такое отыгрыш» для тех, кто хочет играть для вживания, и сюжетостроение для тех, кто играет ради сюжета, и «а как сделать билд» для тех, кто хочет билдить, но пока не умеет этого делать. И еще куча разных штук.
Это вопрос совершенствования в хобби. Чтобы просто начать играть этого или не нужно или нужно в минимальных объемах. Чтобы хорошо играть — да, но вообще excellence в любом хобби требует серьезных затрат. То есть в целом, новичок может начать играть спустя час после того, как познакомился с РИ. Он может быть в ступоре (но кстати по опыту не всегда), но играть сможет. Порог входа преодолен.
Порог вхождения не имеет отношения к «надо\не надо». Порог вхождения это, повторяю, сумма затрат времени\денег\усилий для освоения чего-либо. К тому по какой причине кто-либо взялся осваивать что-либо данный термин отношения не имеет.
Порог вхождения это в том числе и психологические свойства и склад ума.
Нет, порог вхождения это сумма затрат (в виде времени\денег\усилий), необходимых для освоения чего-либо. Склад ума к порогу вхождения отношения не имеет.
1) Я не сильно понимаю, как можно любить абстрактное хобби. Я понимаю, как можно любить конкретное занятие — собственно игру, общение с конкретными людьми, конкретные сеттинги и системы, но абстрактное «хобби»? Ну вот не понимаю я почему я должна желать выхода еще одной игры, в которую я никогда не сыграю и которая мне неинтересна.
2) Не понимаю, чем оно должно трогать меня. У меня и без того достаточное количество людей (игроков и мастеров) с которыми я бы с удовольствием поиграла (много больше, чем собственно свободного времени на игру).
3) ППКС
4) Не дотянут, но не из-за порога вхождения. Собственно порог вхождения в НРИ — листок бумаги, карандаш и знания арифметики — у НРИ один из самых низких порогов вхождения из известных мне хобби. НРИ просто интересны довольно узкой прослойке людей.
5) Уже сейчас существует много больше хороших игр и сеттингов, чем можно реалистично прочитать и сыграть. Насчет дешевизны — они и сейчас недороги.
Имиджу нормального человека способствовало бы спокойное существование в тихой нише хобби, а не размышления о том, как нам обустроить ИНРИНРЯ. Я не помню призывов к прозелитизму у варгеймеров и настольщиков, но они считаются нормальными людьми.
Пропаганда это манипуляция сознанием, оно практически в определении слова сказано. Этим она собственно отличается от убеждения. Пропаганда чего бы то ни было это всегда плохо.
И да — я вообще не считаю РИ — элитным хобби. Просто конкретно мне популяризация или ее отсутствие не даст ничего — ни плохого ни хорошего. Но, когда я вижу первым пунктом в целях популяризации «пропаганду», то есть навязывание своих ценностей — мне сразу становится понятен вред от оной.
Ответ частично был дан выше: пропаганда, оценка трендов, новые знакомства, творчество и отдача, и даже коммерция.
Вам бы в политику, с такими-то целями. Куда как лучше подходит, чем НРИ — тут вам и пропаганда и тренды и творчество и отдача, ну и коммерция, куда без нее-то?
Вот из-за таких вот пропагандистов, ролевиков сектантами и считают. Сидят в своих уютненьких компаниях, говорят разные непонятные слова и постоянно стремятся завербовать еще культистов 8)
Статья по ссылке при этом посвящена тому, почему определение Хитченса и Драхена не работает.
Из статьи:
Regardless of this impossibility of a final definition, the definition given by Hitchens and Drachen (2009) performs well as general view on role-playing. It aims to be exclusive, and succeeds in this. However, exclusive definitions do have their problems (Sutton-Smith 1997).
Вкратце — нет, статья не посвящена тому, что определение не работает — собственно прямо в заключении статьи указано, что определение «performs well as general view on role-playing». В статье есть безусловно критика данного определения и отмечены его слабые стороны, но я пока не видела определения лучше. Увижу — буду пользоваться им.
То есть, если после перевода стрелок, игрок оказывается в сложной ситуации, в которой не может придумать за отведенное время отмазки (или не может придумать как связать ее с намеком) не имеет отношения к игровым событиям, придуманным кем-то из игроков за гоблина? Ну ок.
В таком случае правда, Фиаско тоже не ролевая игра, quod erat demonstrandum.
3й пункт — неспособность собственно этот фикшен сгенерить (обычно по причине того, что гоблин не понимает, как выкрутится из ситуации, созданной другим игроком).
4й пункт — тягучий и "несвязанный" фикшен.
5й пункт — фикшен не имеющий отношения к заданной теме.
8й пункт — практически «золотое правило».
Но ничего из этого не имеет отсылок к создаваемому в ходе игры фикшену. Ага.
И я все еще не вижу, где же это у нас в «Да, Темный Властелин» нет fictional positioning, влияющего на механику. Есть история гоблина, есть требование к ней быть последовательной и убедительной, и, при несоблюдении этого требования, никакие карты перевода стрелок не спасают гоблина, то есть происходит прямое воздействие fiction на механику игры.
Опять несете чушь. Но спасибо, посмешили.
4) Это вопрос совершенствования в хобби. Чтобы просто начать играть этого или не нужно или нужно в минимальных объемах. Чтобы хорошо играть — да, но вообще excellence в любом хобби требует серьезных затрат. То есть в целом, новичок может начать играть спустя час после того, как познакомился с РИ. Он может быть в ступоре (но кстати по опыту не всегда), но играть сможет. Порог входа преодолен.
Нет, порог вхождения это сумма затрат (в виде времени\денег\усилий), необходимых для освоения чего-либо. Склад ума к порогу вхождения отношения не имеет.
2) Не понимаю, чем оно должно трогать меня. У меня и без того достаточное количество людей (игроков и мастеров) с которыми я бы с удовольствием поиграла (много больше, чем собственно свободного времени на игру).
3) ППКС
4) Не дотянут, но не из-за порога вхождения. Собственно порог вхождения в НРИ — листок бумаги, карандаш и знания арифметики — у НРИ один из самых низких порогов вхождения из известных мне хобби. НРИ просто интересны довольно узкой прослойке людей.
5) Уже сейчас существует много больше хороших игр и сеттингов, чем можно реалистично прочитать и сыграть. Насчет дешевизны — они и сейчас недороги.
И да — я вообще не считаю РИ — элитным хобби. Просто конкретно мне популяризация или ее отсутствие не даст ничего — ни плохого ни хорошего. Но, когда я вижу первым пунктом в целях популяризации «пропаганду», то есть навязывание своих ценностей — мне сразу становится понятен вред от оной.
Вот из-за таких вот пропагандистов, ролевиков сектантами и считают. Сидят в своих уютненьких компаниях, говорят разные непонятные слова и постоянно стремятся завербовать еще культистов 8)
Это окончание игры. То есть гоблина туда отправили, но это уже за скоупом игры.
Ригор Мортис не влияет на игровой мир через свои действия.
Regardless of this impossibility of a final definition, the definition given by Hitchens and Drachen (2009) performs well as general view on role-playing. It aims to be exclusive, and succeeds in this. However, exclusive definitions do have their problems (Sutton-Smith 1997).
Вкратце — нет, статья не посвящена тому, что определение не работает — собственно прямо в заключении статьи указано, что определение «performs well as general view on role-playing». В статье есть безусловно критика данного определения и отмечены его слабые стороны, но я пока не видела определения лучше. Увижу — буду пользоваться им.
В принципе почти любое действие персонажа в РПГ прямо не описываемое механикой это некоторая функция от креативности игрока.
В основном ориентируюсь на определение из www.academia.edu/538275/Defining_Role-Playing_Games_as_Language-Games — в частности определение Hitchens и Drachen.
В таком случае правда, Фиаско тоже не ролевая игра, quod erat demonstrandum.
3й пункт — неспособность собственно этот фикшен сгенерить (обычно по причине того, что гоблин не понимает, как выкрутится из ситуации, созданной другим игроком).
4й пункт — тягучий и "несвязанный" фикшен.
5й пункт — фикшен не имеющий отношения к заданной теме.
8й пункт — практически «золотое правило».
Но ничего из этого не имеет отсылок к создаваемому в ходе игры фикшену. Ага.
Спасибо, что продолжаете смешить.
Опять несете чушь. Но спасибо, посмешили.
И ни в одном из них не было ничего, доказывающего, что Фиаско это НРИ а не бордгейм.